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ゲッター系


R2E → スーパーロボット大戦A → ユニット → ゲッター系

ユニット評価基準
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マジンガー系
ゲッター系
その他のスーパーロボット
U.C.ガンダム系
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ドラグナー系
ナデシコ系
戦艦



ゲッター1     ★★★
いいところ
  • オープンゲット(分身能力)が気力120で発動
  • 変形して臨機応変に戦える
  • 精神コマンドが三人分
  • 最強兵器が気力無用
  • 実質強化パーツスロットが3つある
わるいところ
  • ユニット能力が全般的に低い
  • 最大射程が短い
  • 陸地適応がB
  • 改造がドラゴンに引き継がれない
 効果的な運用

 装甲、HP、運動性全てイマイチ。またトマホークブーメランの3マスが最大射程なので反撃にも非常に不自由する。ゲッタービームの燃費がいいのが救いだが、これも援護には不向きではっきりいってあまり強くない。気力120で発動する分身がついたが、まぁあまり役に立つ機会もないだろう。強化パーツスロットは一本しかないが、他形態が装備しているパーツの影響も受けるので、実質3つ装備と同じことになる。
 後継機に改造が引き継がれないのであまり改造する気は起きないが、HPと装甲にはある程度手をいれておかないと危険。武器は強いて改造するならブーメランとゲッタービームを。ゲッタービームを連射するつもりならENもしっかり改造しよう。強化パーツはアーマー系か命中率アップ系を付けたい。スロットの数自体は1つしかないのでV−UPユニットは無駄。
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ゲッター3     ★★★
いいところ
  • オープンゲット(分身能力)が気力120で発動
  • 変形して臨機応変に戦える
  • 精神コマンドが三人分
  • 最強兵器が使いやすい
  • 実質強化パーツスロットが3つある
わるいところ
  • 運動性、移動力が低く、空も飛べない
  • 改造がポセイドンに引き継がれない
 効果的な運用

 1と比べて装甲がマシになった。またムサシが一発気合を入れるだけで使える大雪山おろしが威力、燃費ともに優秀で、特に対リアル系エースとの戦いに役に立つ(必中が使える数が多いため)。ピンポイントで運用すれば1よりも遥かに役に立つ。
 まぁ引き継がれないユニットを改造するのもかなりなんなのだが…。装甲とHPはやはり手を入れておきたい。武器は大雪山おろし一本で充分だろう。
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ゲッタードラゴン     ★★★
いいところ
  • オープンゲット(分身能力)が気力120で発動
  • 変形して臨機応変に戦える
  • 精神コマンドが三人分
  • 実質強化パーツスロットが3つある
わるいところ
  • 最大射程が短い
  • 陸地適応がB
  • 改造が真ゲッターに引き継がれない
 効果的な運用

 ユニット能力はだいぶマシになった。攻撃力3200の必殺兵器もついてようやく戦えるようになってきた感じ。しかしながら相変わらず最大射程3は使いにくい。最初からレーザーキャノン装備しててくれよ。シャインスパークだって他のスーパー系必殺技よりそんな強いってわけじゃないし、それより強い超電磁スピンがすぐ出てきちゃうし、ザンボットやダイターンは合体攻撃が強いし。今回のゲッターはほんとダメだ。
 改造の引継ぎはないのでまた改造しなおし。まぁ装甲をちょちょいといじってENを上げておけばいいだろう。武器ならトマホークブーメラン、シャインスパークを。
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ゲッターポセイドン     ★★★
いいところ
  • オープンゲット(分身能力)が気力120で発動
  • 変形して臨機応変に戦える
  • 精神コマンドが三人分
  • 最強兵器が使いやすい
  • 実質強化パーツスロットが3つある
  • 嬉しい最大射程5
わるいところ
  • 運動性、移動力が低く、空も飛べない
  • 改造が真ゲッター3に引き継がれない
 効果的な運用

 このくらい装甲があればスーパー系として合格点。気合一発で使える大雪山おろしが強化されてますます嬉しい。しかもドラゴンと違って射程5の武器があるので反撃時も安心である。移動力が足らないのは相変わらずだ。
 ユニット改造はドラゴンと共通。武器の方は改造するほどのこともあるまい。ちなみにライガーはといえば、使い勝手イマイチ。移動力は爆発してるので、ますますもって移動用のユニットになっている。
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テキサスマック     ★★★
いいところ
  • ビームコート、切払い、シールドがある
  • 精神コマンドが二人分
  • 武器の使い勝手が良い
  • 強化パーツスロットが多い
  • サポート可能回数が多い
わるいところ
  • 追加武装等が一切ないので、中盤以降息切れする
 効果的な運用

 長射程のマックライフルでの援護役として重宝する。自分自身も気力がたまればテキサスハンマーでかなり活躍できる。というのも序盤の話。味方が揃って敵も強くなってくると全般的に力不足になってくる。バランスはいいので思い切っていじればいつまでも使えるだろう。
 スーパーなので当然装甲をいじる。HPはシールドがあるのでお好みで。武器はマックライフルとテキサスハンマーをいじればよいだろう。豊富なスロットにはV-UP系や装甲系、もしくはEWAC装置なんかも役に立ってくれるだろう。
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真ゲッター1     ★★★★★
いいところ
  • オープンゲット(分身能力)が気力120で発動
  • 変形して臨機応変に戦える
  • 精神コマンドが三人分
  • 抜群のユニット性能
  • HP回復がある
  • 武器の射程が伸びた
  • 実質強化パーツスロットが3つある
  • 単独攻撃としては最強のストナーサンシャイン
わるいところ
  • 陸地適応がB
  • 登場が遅い
  • 合体攻撃のパートナーが弱すぎる
 効果的な運用

 きたきたきたァ!今まで苦渋を舐めてきたゲッターチームだが、真になってその怒りが一気に爆発した。トマホークブーメランの射程が伸び、遠距離兵器ブラストキャノンが追加され、武装面での死角はなくなった。運動性も全ユニット中でもトップクラスであり、さすがに回避は難しいが命中には全く不足はない。HP、装甲も最高レベルでしかもHP回復までついている。凄まじい強さだ。唯一の不安は限界が低いこと。ちょっと運動性を鍛えると簡単に引っかかってしまう(というかデフォルトでひっかかっている)ので、気をつけてやらねばならない。最強クラスの合体攻撃を持ってはいるのだが、パートナーが1人乗りゲッタードラゴンというのがあまりに微妙。ゲッター系支援精神キャラを出す人はチャレンジしてみてもいいかも。
 トマホークブーメラン、ストナーサンシャイン、装甲を改造。というか、ブーメランさえいじっておけば後はほっといてもいいくらい基本性能が高い。ザコ戦を真ゲッター2に任せるのであれば武器改造はストナーのみでいいだろう。なんのパーツをつけるかも迷ってしまうが、アーマー系を付けるのが基本か。余ってるなら大型マガジンもいいだろう。ハロを付けるなら必ずマグネットコーティングも併用して限界を高めておこう。
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真ゲッター2     ★★★★
いいところ
  • オープンゲット(分身能力)が気力120で発動
  • 気力130なら真マッハスペシャルも発動し、なんと3/4の確率で全ての攻撃を回避
  • 変形して臨機応変に戦える
  • 精神コマンドが三人分
  • ぶっちぎりトップの運動性
  • 凄まじい射程のP兵器
  • 実質強化パーツスロットが3つある
わるいところ
  • 攻撃力が低い
 効果的な運用

 相変わらずゲッター2系は真になって一気にパワーアップするなぁ。運動性移動力共に味方ユニット中ぶっちぎりのトップだ。ここまで高ければスーパーでもガンガン回避が期待できるが真1と同様限界だけが気にかかる。武装面でも異常に射程の長いP兵器(威力もある)、若干弱めだが必殺兵器も追加され、かなり戦闘力が高まった。しかし使い物になる武器はENを結構消耗するので、単機駆けには少々不向きか。2にゲッタートマホークがついてればサイコウだったのに。
 限界反応の値をにらみながら運動性を仕上げていきたい。マグネットコーティングも考慮して。武器は何を改造してもいいし、しなくてもいいだろう。ENだけはマックスまで上げたい。
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真ゲッター3     ★★★★
いいところ
  • オープンゲット(分身能力)が気力120で発動
  • 変形して臨機応変に戦える
  • 精神コマンドが三人分
  • 最強兵器が強力かつ高燃費
  • 実質強化パーツスロットが3つある
  • 異常に硬い装甲
わるいところ
  • 空が飛べない
  • 宇宙で大雪山おろしが使えない
 効果的な運用

 尋常でない化け物っぷりを発揮する1と2に比べると弱いが、それでも味方中最高の装甲と、超高燃費な大雪山おろしは頼りになる。ただし宇宙で使えないのがにんともかんとも。地上だと空中の敵には仕掛けられないし。
 武器の改造は不要。ユニット能力は1,2と共通だし。3を活かしたいなら地上ではミノフスキークラフトは手放せない。他にはアーマー系パーツを付けておけばよいだろう。
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